2. Wchodzi drużyna do karczmy…

Inspiracje, Materiały dla MG, Poradniki / OPUBLIKOWANE W

źródło: Pixabay

Jak zacząć z nową drużyną, z nowymi postaciami, które w większości się nie znają? Co mają robić przez te pierwsze sceny przygody? To częsty kłopot, jeśli nie prowadzi się bardzo zgranej drużyny, która i tak się połączy, bo zawsze się w końcu jednoczy w bandę. Grają od lat i jak „wierna rzeka” płyną za pomysłami Mistrza Gry. Nawet jednak z nimi czasem jest kłopot, bo dobrze jest gładko zacząć sesję. Od tego może przecież zależeć cały wieczór.

Ten wpis będzie właśnie o tym punkcie startu. Ma też być pomocą przy tworzeniu przygód klasycznych do bólu, czyli zaczynania w karczmie, gdzie pojawiają się postacie i mają ruszyć na misję lub przeżyć coś, co ich połączy. Nie znajdziecie tu gotowych scenariuszy, ale sceny wyjściowe. W każdej zostały dodane komentarze dotyczące ewentualnego wykorzystania, by zawrzeć w nich pierwszy element waszej fabuły.

Łatwo bowiem zrobić postacie, ale czasem trudniej zacząć. Sceny zaś sztampowe nie muszą być czymś złym, bo mogą wprowadzić w konwencję, opowiedzieć o świecie i pokazać sam styl gry. Poniżej nie znajdziecie nic poza pomysłami fabularnymi do wykorzystania, które mam nadzieję, staną się początkiem dobrej historii, gdzie „Siedzicie w karczmie i…” nie zostanie skwitowane ironicznym uśmiechem.

Tak więc zaczynamy:

Karczma atakowana przez duchy.

To pomysł często wykorzystywany w kinie azjatyckim i komiksach z Dalekiego Wschodu. Mianowicie nasze postacie są w karczmie, siedzą tam, posilają się, kombinują co dalej etc. Wtedy nagle ktoś próbuje wyjść i zostaje wrzucony z powrotem, a przez drzwi lub okno widać tradycyjną zieloną aurę, może przeciekać ektoplazma przez próg i parapety i jakieś oczy świecą, w naglę pociemniałym świecie. Nie da się wyjść, bo karczmę odcięły od świata głodne zemsty duchy.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Duchy próbują wyciągać ludzi mackami z dymu i to może zjednoczyć osoby wewnątrz, by znalazły wyjście;
  • Duchy żądają pomsty i wydania im kogoś winnego z wewnątrz; Ta osoba może chcieć wynająć graczy do swojej ochrony;
  • Ktoś wpadnie na pomysł, by kogoś rzucić na pożarcie, a uratowanie takiej osoby może być pierwszym krokiem do misji, zleconej przez potencjalną ofiarę;
  • Oblężenie przez duchy będzie trwać do czasu przybycia kapłanów/magów/inkwizytorów itd. Ten czas można wykorzystać na poznanie się postaci graczy i zdobycie wroga/przyjaciela/mecenasa.

Karczma z nagłymi zrękowinami.

Bohaterowie siedzą w karczmie, a tu nagle ktoś stawia przed nimi jedzenie. Jacyś kupcy/arystokracja dogadali się co do zaręczyn dzieci i stawiają wszystkim. Źle jest im odmówić albo obrazić. Dodatkowo nasi bohaterowie, jeśli się nie znają, są proszeni do bocznego stołu, bo trzeba ustawić salę do zabawy. Dzięki temu można ich połączyć.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Pan młody/ panna młoda jest zmuszona do tego i szuka pomocy;
  • Ktoś pogada z postaci i zaproponuje im zadanie, bo widzi, że ci wyglądają na awanturników;
  • Na sali jest lokalny inkwizytor/kapłan/śledczy, który przesłuchuje bohaterów, tak przy okazji, czy nie są czemuś winni, bo „podejrzanie mu wyglądają”;
  • Impreza skończy się kłótnią obu stron i bohaterowie będą musieli pomóc sobie nawzajem wyjść cało lub choć z wszystkim zębami oraz bez straży na karku za przelew krwi.

Karczma, gdzie jest przymusowa branka do wojska

Postacie są w karczmie i wtedy wchodzi oddział, który szuka nowych rekrutów. Szukają samotnych i zagubionych, których można zastraszyć, a potem wciągnąć do armii. Wojna wymaga mięsa armatniego i postacie mają zostać takowym.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Postacie muszą świadczyć jedna za drugą, bo widzą, jak ludzie wokół świadczą jedni za drugich;
  • Ktoś szuka ratunku i dowódca branki proponuje drużynie zastąpienie tej osoby. Dzięki temu drużyna może kogoś uratować lub zdobyć wroga;
  • Dowódca branki proponuje drużynie „coś nie do końca legalnego na boku” i ich wypuści w zamian za…
  • Jakiś arystokrata wykupi bohaterów łapówka, ale muszą ją odpracować i zrobić dla niego coś…

Karczma, gdzie rozpoznany został heros z przeszłości.

W karczmie rozpoznany zostaje bohater sprzed lat, który kiedyś uratował miasto. Robi się z tego spotkanie z herosem, który opowiada o świecie i pokazuje, jak jego drużyna sie zgrała i jak to dwadzieścia lat temu było.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Heros uznaje drużynę za ciekawych, bo intuicja mu podpowiada, że są w stanie coś zrobić, czego on nie zrobił. Prosi ich o to;
  • W opowieści herosa jest jakaś przesłanka, która wraz, wiedzą bohaterów, kieruje ich ku czemuś;
  • Nasi bohaterowie zdają sobie sprawę, że to oszust i to może być impuls do czegoś, np. walki, szantażu, żądania pomocy, może nie mają racji, bo opowieści są zawsze ubarwione, etc.;
  • Ktoś nienawidzi herosa i wynajmuje drużynę, bo go śledziła/zabiła/dowiedziała się, czy…etc.

Karczma, gdzie zaczyna się rozróba.

Drużyna siedzi w karczmie i wszystko było spokojne do momentu, gdy X nie uderzył Y. Zaczyna się bijatyka, która nagle zostaje przerwana okrzykiem, że nadchodzi straż. Trzeba uciekać, bo wszystkich zamkną, bo np. lokalny władca stracił syna w pijackiej bijatyce, to teraz wszystkim złapanym wypala piętno na policzku. Karczmarz otwiera klapę do kanałów.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Jakiś bogacz prosi, by wyprowadzić go kanałami, bo on sam pewnie się zgubi, albo go napadną, a drużyna wygląda na uczciwych.
  • W kanałach jest potwór, który zamienia ucieczkę w walkę o życie, by doprowadzić drużynę do…
  • Nasi bohaterowie się gubią i muszą wymyślić jak wyjść. Przy okazji widzą/podsłuchują/znajdują coś…
  • Karczmarz mówi im, żeby przeczekali w podziemiach w małych grupkach, a potem on da znać, że już jest bezpiecznie. Bohaterowie trafiają ze sobą do bocznego korytarza, a tam…

Karczma gdzie jest ukryty potwór.

Bohaterowie siedzą w karczmie. Nagle pojawia się straż i mówi, że wszyscy są otoczeni, a na sali jest potwór. Ukrywa się on między nimi. Nikt nie może wyjść, chybachyba że udowodni, że jest niewinny. Proszą po jednej osobie na zewnątrz. Drużyna zapewne będzie jedną z ostatnich przepytanych.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Poszukiwany jest szpieg, który chce kupić personalia postaci, dając mu dużo pieniędzy. To sprawia, że…
  • Poszukiwany jest niezrównoważony szaleniec, który w końcu wybuchnie;
  • Poszukiwany jest zmiennokształtny/duch umiejący opętać, który zmienia ciała po kryjomu. Coraz trudniej mu się ukryć i może zrobić coś zabójczego.
  • Poszukiwany jest ktoś pozytywny, bo to spisek, gracze mogą więc kogoś uratować, kłamiąc w czyimś imieniu, kto potem da im misję/nagrodę/mapę/radę etc.

Karczma, która jest przykrywką

(wg. pomysłu Mateusza Działowskiego).

W tej karczmie spotykają się przedstawiciele wywiadu. Jest też neutralnym lokalem do wymiany informacji, pieniędzy, okupów i raportów. Tutaj nie wolno walczyć. Jako przykrywka, jest otwarta dla ludzi, ale zazwyczaj mało kto tu wraca, bo jedzenie okropne, obsługa leniwa, a klienci gburowaci. Postacie graczy trafiły tu przez przypadek.

Zahaczki do waszych fabuł

  • Ktoś ich uznał za ważnych szpiegów, wiec dostali ważny dokument/ mapę/ przedmiot lub informację o spotkaniu z kimś. Są też zaskakująco dobrze traktowani lub agresywnie przepytywani o coś;
  • Podsłuchali rozmowę o planowanym zamachu/napadzie/ pojawieniu się kogoś poszukiwanego, który będzie tu niedługo;
  • Ktoś rozpoznał ich jako przypadkowych klientów i uznał, że można ich wykorzystać, aby coś zrobić / wynająć/ zabawić się ich kosztem;
  • Znaleźli pod stołem wiadomość, która wciąga ich w spisek, ponieważ zawarto w niej informacje prowadzące do celu, jaki postawił sobie wywiad lub jakaś organizacja szpiegowska.

Karczma, która jest pusta

Postacie siedzą w karczmie i generalnie „dzień jak co dzień”. Nagle zdają sobie sprawę, że zostali sami. Nie zarejestrowali, żeby za dużo osób wyszło. Gorzej, że nawet karczmarza nie widać, a na stołach pozostały niedopite kufle oraz miski z jedzeniem.

Zahaczki do waszych fabuł

– Ktoś z zewnątrz wydał telepatyczny rozkaz, by wyszli wszyscy poza bohaterami graczy, których ma na widoku od dawna. Ma do nich sprawę.

– W powietrzu jest jakiś nieznany im zapach, który wydawał im się aromatem jedzenia, a tak naprawdę jest np. toksycznym oparem/zapachem potwora/wonią jak przed burzą/zapachem kadzideł, które blokują magię. Zrobiono to ponieważ w środku był ktoś poszukiwany/bohaterowie nie są tutejsi i nie wiedzą, że to zapach nadchodzącego monstrum, przed którym trzeba uciekać etc.

– Ktoś użył magii rozdzielającej wymiary i bohaterowie mieli pecha znaleźć się „do góry nogami”. Teraz postacie muszą dowiedzieć się czegoś i wyjść z wiedzą/przedmiotem/znajomością z kimś itd.

– Coś się dzieje na zewnątrz, np. jakieś przedstawienie, wydarzenie lub coś niesamowitego. Bohaterowie zbyt skupieni na swoich wewnętrznych dramatach i traumach, oraz wymyślaniu one-linerów, a także ćwicząc zblazowanie, nie zauważyli niczego. Teraz mogą to nadrobić i zobaczą/spotkają/znajdą etc.

Wybierajcie, modyfikujcie i mam nadzieję, że będą przydatne.

Poniżej wersja pdf

art na gry Pomysly na Sesje nr 1 – Karczmy

Dodaj komentarz