3. Ziemia obiecana dla graczy czyli pierwsza przygoda w nowej grze.

Materiały dla MG, Opisy sesji, Poradniki / OPUBLIKOWANE W

Skoro wpisy na moim blogu mają być przydatne, to czas zająć się kłopotliwym elementem, jakim jest rozpoczynanie nowej gry, w nowym settingu, z nowymi postaciami.

Drużyna

Postacie mogą być dla siebie obce, można też założyć odgórnie, że wszystkie postacie się znają i pominąć etap budowanie drużyny. Jakkolwiek wybierzemy, to nawet wtedy będą się oni organizować przez pierwszą sesję, bez względu na stopień fraternizacji. W końcu to nowe postacie i nowa gra. Tak wiec zaczynamy, gdzieś gdzie postacie, będą musiały wejść w przygodę razem, jakkolwiek by były powiązania między nimi.

Przygoda z podręcznika?!

Teraz mała dygresja. Bardzo lubię przygody początkowe w podręcznikach, bo pokazują mi jak zacząć grać w dany system, wg samych autorów. Czasem nie da się z nich korzystać, ale zasadniczo bardzo się cieszę, gdy takową przygodę znajdę. Zazwyczaj ją prowadzę, dostosowując do swoich potrzeb, ale staram się bardziej takie przygody wzbogacać o nowe elementy, a nie zmieniać samą fabułę.

Barokizuję, rozwijam, ale dalej staram się, choć ten jeden raz spojrzeć na grę „tak, jak jest napisane” i poprowadzić jak najwięcej z podstawowej fabuły.

Cele pierwszej przygody

Wróćmy jednak do tematu. Celem pierwszej przygody jest:

  1. pierwsze kroki nowych postaci (gracze dopiero się ich uczą i dowiadują się o części swoich możliwości);
  2. zawiązanie drużyny (jej organizacja itd.);
  3. wyczucie nastroju świata przez graczy i MG;
  4. pokazanie świata w zarysie;
  5. pierwsze kroki w nowej mechanice lub wersji gry. Nie wszyscy przecież są oblatani we wszystkich systemach.

Układ ten jest hierarchiczny i pokazuje ważność poszczególnych elementów, dzięki którym będziemy grać dalej i może będzie fajnie. Najpierw gracze -> postacie -> drużyna, a dopiero później wyczucie nastroju -> świat, a na końcu mechanika. Dlaczego? Gracze muszą się wciągnąć. Mistrzowie gry mają oczywiście wielką wiedzę o świecie, zapewne przeczytali mechanikę, ale to jak ze sportem, najpierw zawodnicy muszą się rozciągnąć, zanim wystartują. Nikt też nie ocenia czy rozgrzewka jest idealna, bo ona służy zawodnikom, a nie widzom. Mistrz gry jeszcze będzie miał szansę na pokazanie swoich umiejętności. Dodatkowo łatwo się przemyca różne elementy z mechaniki oraz opisu świata w czasie tej pierwszej przygody. Po prostu trzeba tylko pamiętać powyższą hierarchię, a to zapunktuje w dalej grze. Wiedza o świecie mechanice jest wplatana, ale tylko w zakresie niezbędnym w danej chwili. Nie robimy elaboratów i nie upajamy się światem oraz genialną mechaniką, w której urzekło nas to i to, a to zmieniliśmy. W końcu nie chcemy grać tylko jednej sesji, a potem zmuszać się nawzajem, bo początek by niesatysfakcjonujący.

Symbaroum – scenariusz: Ziemia Obiecana

 

Dla przykładu opiszę wam swój początek prowadzenia w Symbaroum (w nawiasach znajdziecie komentarze „odreżyserskie”).

Tu można go znaleźć za darmo.

 

Świat

Jest to świat fantasy, gdzie uciekinierzy z typowego feudalnego kraju (spustoszonego przez ZŁO) budują nowe państwo za górami na północy, gdzie żyją barbarzyńcy, goblinie plemiona i inne nieznane stwory. Dodatkowo kolonizatorzy docierają do granic olbrzymiego Mrocznego Lasu, pełnego niebezpieczeństw i ruin. Gra się uchodźcą lub tubylcem, a stosunki społeczne są bardzo napięte. Podstawowa przygoda z podręcznika zatytułowana jest „Ziemia Obiecana”, fabularnie ma pokazać jak nasi bohaterowie przechodzą przez góry i trafiają do nowego kraju, gdzie będą odkrywać jego tajemnice.

(Podobnie upraszczałem, dawałem mniej szczegółów i nazw własnych, bo ma być sytuacja „w ruchy”, a nie wykład MG na temat jego wizji świata. Gracze dopiero wchodzą w ten świat, nie można tworzyć wrażenia, że będą musieli „masę rzeczy wiedzieć” i tzw. LORE gry jest czasem przytłaczające. Jest, ale tego nie mówimy).

Drużyna

Zrobiliśmy postacie: jeden człowiek ze Starego Kraju – medyk, mistyk samouk, jeden elfi podrzutek – poszukiwaczka skarbów i goblin – poczatkujący wojownik. Cechy siłowe i walkę mają słabą, ale są bardzo czujni i całkiem rozgarnięci. Nie zainwestowali w ogólnie pojętą „charyzmę”, więc pewnie będą bardziej uciekać niż walczyć, a testy socjalne nie będą im dobrze szły.
(Jak dodatkowo widać, siłę ogniową mają słabą i trzeba się będzie nagimnastykować, żeby ich przekonać do większego ryzyka, ale skradanki, kombinowanie i unikanie zagrożeń będzie dobrze im szło – notujemy: nacisk na skradanie w przygodach i możliwość załatwiania rzeczy ukradkiem).

Wstęp

Bohaterowie są w górach, idzie zima, więc trzeba się śpieszyć. Kilka zdań o różnicy, że Stary Kraj można porównać do Europy centralnej, a właśnie wyruszacie na północ (która jest podobna do tajgi, ale też trochę do Skandynawii).

Pierwsze wyzwanie: gracze mają wymyślić czemu byli po drugiej stronie gór w Starym Kraju.

(Wymyślili i mamy historię. To ważniejsze, bo pokazuje „co ich wyciągnęło na przygodę” oraz podstawowe ambicje na przyszłość. Historia postaci wcześniejsza może być, ale tu mamy dokładnie to co stworzy nam punkt wyjścia w fabule).

Drugie wyzwanie: jak wyglądają ich bohaterowie? Jakie wrażenie budzą i tego typu przedstawienie własne (z jak najmniejszą pomocą MG).

(Ważne, bo gracze właśnie sobie w głowach „uplastyczniają” swoich bohaterów i trzeba ich trochę cisnąć, bo to zaprocentuje w przyszłości przywiązaniem do swojej postaci).

Trzecie Wyzwanie: dostać się do karawany. Scenariusz zakłada testy przed szefem karawany, że się nadają na strażników. Drużyna się słabo do tego nadaje. Dodałem dwie dodatkowe karawany, obie niedostępne, ale budujące świat: jedna z uchodźcami, biedna i pokrzywdzona przez los, którzy raczej źle będą patrzeć na lepiej wyposażonych bohaterów oraz druga wojskowa, która porusza się trybem marszowym, nikogo nie potrzebuje itd. Jednak niby jest wybór, a pokazałem graczom kawał świata, gdzie są uchodźcy i wojsko ruszające na podbój lub pacyfikację dalszej części Nowego Kraju.

(Goblin popisał się walką przed szefem właściwej karawany, żołnierze go wyśmiali, a uchodźcy się go boją -> jedna osoba już nauczyła się trochę mechaniki, Człowiek – medyk pomógł uchodźcom i dostał propozycję bycia felczerem właściwej karawany, podrzutek elfi ma wóz, wiec szef karawany się ulitował – ta graczka jest bardzo początkująca i trzeba było jej pomóc).

Czwarte wyzwanie, tym razem dla MG: pokazujemy świat dalej. W karawanie jest kapłan, który pokazuje się z pozytywnej strony, podobnie jak szef karawany – pomagając uchodźcom.

(Propaganda od MG przekazuje: że tu świat nie jest czarno-biały – „Tu ci pomogą, jak mogą”. To ważny element, bo to pierwsza poważniejsza interakcja ze światem gry. Tutaj decydujemy o generalnym nastroju naszych sesji i tego, czy będziemy mieli mroczne czarno-białe fantasy czy może surowy świat fantasy, ale plastyczny i z wieloma odcieniami).

Ruszyli z rana.

 Początek jest na ogarnięcie się w karawanie i jeszcze kilka elementów świata, ale niedużych. Np. kapłani tutejszego Jedynego, religii dominującej Starego Kraju, są inkwizycją, noszą maski, palą czasem ludzi itd. Jednak na potrzeby karawany, nasz BN umie zawsze zapalić ogień i pomaga medykowi w leczeniu. Trzy zdania i już mamy dodatkową wiedzę dla graczy o świecie.

 (Budujemy poczucie bezpieczeństwa u bohaterów, że inkwizycja nie pali tu na stosach, a ludzie sobie pomagają. To nie jest cyniczny świat, choć potrafi być groźny. Dodatkowo tutaj uczymy mechaniki testów, bo droga z góry do doliny z przełęczą prowadzącą do Nowego Kraju jest trudna. Znowu pokazujemy świat. Rozmowa o uchodźcach, czy na nich czekać, czy nie -> kolejne pokazanie świat, a gracze mają możliwość się wypowiedzieć).

Kradzież

 Rano kapłan przekazuje, że ukradziono mu kamień, dzięki któremu jest zawsze w stanie zapalać ogień. Znika też jeden z koniuchów. Goblin pokazuje inicjatywę i rusza razem z jednym BN strażnikiem karawany, który jest barbarzyńcą. Rozmawiają o sytuacji ludzi i nieludzi z Nowego Kraju. Drużyna cały czas chłonie wiedzę o świecie, mimochodem i w małych porcjach.

(Uczymy się, MG też, mechaniki tropienia i znajdowania. Po złapaniu w ruinach złodzieja mamy pierwszy element nadnaturalny. Opowiada on o swoich kompanach nieumarłych i przeklętych chorobą -> kolejne elementy ze świata).

Pierwszy poważny atak

Nieumarły kompan dogania karawanę i mamy walkę. Kapłan ratuję sytuację poświęcając magiczny przedmiot – udzielamy ważnych informacji o magii, że mocna magia jest jednorazowa itd. Bohaterowie za bardzo się nie pakują w walkę.

(Mamy kolejne ostrzeżenie, jaka to będzie drużyna).

Pierwsze spotkanie osoby ze Skazą i zmiennokształtnych

Znowu możliwość walki, gdy karawana napotyka trzy osoby terroryzowane przez dziwnego wilka i wielkie szakale. Wilk jest zmiennokształtnym elfem, który chce odebrać złodziejom przedmiot skradziony z elfickiego grobowca w Mrocznym Lesie. Tam się poszukiwacze skarbów zarazili Skazą, która nie skazuje na śmierć, ale uważana jest jak trąd w średniowieczu za nieczystość, a od pewnego poziomu śmiertelne zagrożenie jak wścieklizna.

(Znowu mamy przedstawienie kolejnych elementów ze świata gry, dopasowanych do sytuacji w grze. Np. Elfy są zmiennokształtne, ale muszą mieć skórę zwierzęcia. Pokazujemy też różnice pomiędzy Symbaroum i innymi settingami. Cel, przekonać, że to nie są typowe Zapomniane Krainy czy Stary Świat. Uniknie się dzięki temu licznych kalek umysłowych i stereotypów u graczy. Elfy tutaj są bardzo „skandynawskie”, a więc nieludzkie i niechętne ludziom, którzy niszczą ich Mroczny Las oraz nie dotrzymują umów).

Drugi ważny etap: negocjacje i dyskusje

Mamy burzę, która, jak się ktoś ze zdolnościami magicznymi lepiej przyjrzy, jest spowodowana magią. Elfy mają magię pogody i korzystają z niej. Teraz kolejne spotkanie z elfami, tym razem negocjacje. Bohaterowie muszą się określić, czy oddadzą człowieka nieludziom czy też stanowią drużynę Poszerzona Ludzkość, bo zawiera ona też podrzutki i gobliny.

(Dowiedziałem się, że bohaterowie najchętniej oddadzą złodziei elfom, bo się ich boją, oraz obawiają się, że ci ludzie mają Skazę. Zachowują się, jak typowi asekuranci. Dodatkowo dałem krótki opis rodzajów elfów, żeby wiedzieli, czemu jeden jest bardziej złocisty, a drugi bardziej miedziany. Zrozumiałem również, że raczej nie będzie długich scen socjalnych, bo postacie są „mało charyzmatyczne”. To stwarza problem na przyszłość, ale diagnoza jest potrzebna, by coś wymyślić).

Ostatnia walka

Pokaz fanatyzmu u kapłana BN-a – „Nie odda on człowieka przeklętym elfom z Mrocznego Lasu. Nawet najbardziej plugawy z ludzi jest więcej wart od elfów!”. Wiadomo, to słabe, bo gracze mogą poczuć, że nic nie jest ich rolą, nic nie decydują, ale można to wykorzystać do pokazania kolejnej cechy ludzi w tym świecie. Uświadomienie roli fanatyzmu u kapłanów znowu buduje obraz świata.

Akcja tego BN-a sprawia, że z elfami nie da się dogadać. Nic to jednak nie zmienia bo nasi bohaterowie większość walki spędzają ukryci. Jeden goblin był odważny, ale nie rzucał się do walki w pierwszej linii. Ta drużyna nie będzie wojownicza.

(Jest szansa, że goblin, odpowiednio wsparty, wzmocni poczucie bezpieczeństwa u reszty i jedynym zapalnikiem do walki nie będzie „zagonienie w kąt” drużyny).

Koniec

Drużyna przebywa góry i ląduje w Nowym Kraju. Ruszają już razem i będziemy dalej grać. Podobało im się. Mówią jednak że, za dużo razy nie wiedzieli, czy przeżyją, bo nie „znają potworów” . To klasyczne na pierwszych sesjach w nowy system. Nie ma się czym martwić.

Tak jakoś to poszło, krótką przygodę graliśmy na dwie sesje, łącznie z 8-9h gry.
Wszystkie elementy wymienione wcześniej zostały wykorzystane, ale z akcentem na graczy, a reszta przy okazji.

Teraz można pozwolić graczom na drobne zmiany w cechach oraz umiejętnościach  ich postaci, bo poczuli jak działa mechanika, a także lepiej poznali świat. Nasi gracze mają też podstawową wiedzę o śuniwersum i zasadach gry. Cel został osiągnięty. Będziemy grać dalej i o to chodzi. Teraz będę mógł dalej dorzucać im opisy świata, doczytywać samemu mechanikę itd.

Jak widzicie, podstawowa przygoda nie była jakoś bardzo atrakcyjna, rewolucyjna, odkrywcza, ale pozwoliła na zapoznanie się graczy z ich postaciami oraz wyczucie nastroju. Mistrz Gry może się teraz zastanowić nad tym co zobaczył w grze i dopasować kolejne przygody pod drużynę. Pierwsza przygoda jest bardzo ważna i polecam ją waszej uwadze, jako podstawową warsztatową, gdzie tak naprawdę celem nie jest olśnienie graczy, ale stworzenie fundamentów pod następne sesje. Tutaj bardzo ważny jest warsztat, a fabuła mniej. Namawiacie innych do grania w waszą grę. To jest cel.

Nie martwcie się również, że coś nie wyszło, albo sami coś zapomnieliście. Krytyka graczy po sesji jest bardzo cenna i naprawdę trzeba ją sobie wziąć do serca. Ta pierwsza przygoda jest dla MG i Graczy rozgrzewką, tak żeby się wzajemnie wyczuli i poczuli jak chcą grać.

Powodzenia.

(wszystkie obrazki pochodzą z podręczników do Symbaroum i zostały pobrane ze strony wydawcy Fria Ligan).

Dodaj komentarz